2024-0602-2007 宫本茂设计哲学
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宫本茂介绍
- 代表作
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缘起
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- The shigeru miyamoto archive
- 宫本茂档案库
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制作游戏时看重什么
- 真实感
- 自由度
- 激发创意
- 适合所有人
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具有真实感 - subjective feeling - 可信 believable
- 塞尔达传说
- X 故事对话
- X 数值升级
- 1 角色扮演
- 真实感 - 故事
- the future of RPGs - 1992 Developer Interviews
- 最重要的是玩游戏时感觉良好。这种质量不是由故事决定的,而是由控制、声音、节奏(pacing)和步调(tempo)决定的。
- 故事是让玩家感兴趣的方式之一,就像敌人/谜题一样
- 游戏与其他媒介的区别在于参与感
- the future of RPGs - 1992 Developer Interviews
- 真实感 - 数值
- 具有真实感的战斗
- 多大程度上让玩家通过控制角色来有那种想要传达的感受 - tangible
- 具有真实感的战斗
- 真实感 - 角色扮演
- 使用真实动作而非指令/文本
- 马里奥
- 真实感 - 手感 subjective feeling - 控制感 controls feel
- Shigeru Miyamoto x Toshihiro Nagoshi - 1999 Developer Interview
- 和如龙制作人一起的采访
- 舒适的操控手感让玩家与角色融为一体
- 跳跃 意味着什么
- 需要将其转译到电子游戏中
- Shigeru Miyamoto x Toshihiro Nagoshi - 1999 Developer Interview
- 真实感 - 直观 subjective feeling - 直观 intuitive
- Forms follows function
- Iwata Asks - New Super Mario Bros - Volume 1
- 为什么是水管
- 如果所有敌人都掉到屏幕底部 不美观 - 需要让底部的乌龟重新从顶部出现 - 下班回家路上看到排水道 - 能出能进
- 为什么是乌龟
- 可以跳跃后 决定引入跳跃攻击敌人 并且需要从下方进行
- 什么样的生物能够承受下方的攻击并能够恢复 - 乌龟
- 可以跳跃后 决定引入跳跃攻击敌人 并且需要从下方进行
- 为什么是水管
- 真实感 -空气感 subjective feeling - 可感 tangible
- 让玩家爱感受到空气的气味、环境的温度和湿度
- 真实感 - 手感 subjective feeling - 控制感 controls feel
- 塞尔达传说
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自由度 subjective feeling - 自由感 free
- 从初代马里奥到马里奥惊奇的改变?
- 目标挑战 70% + 自由探索 30%
- 自由度 - 探索的乐趣
- 不会迷路的探索才有乐趣
- 从未知中获取信息
- 不会迷路的探索才有乐趣
- 自由度 - 迪士尼乐园
- 箱庭的诞生受启发自迪士尼
- This Game's Awesome! N64 Miyamoto Interview Translation
- 结合了预设体验和自由体验的可控场景
- 玩家可以自由规划探索顺序 反复往返以记住滦县
- 如同迪士尼乐园一样的游玩体验
- 数个被定义好的景点设施
- 游玩空间紧凑
- 自由探索路线
- 箱庭的诞生受启发自迪士尼
- 自由度
- 具有自由度的探索 -> 具有自由度的游玩行为
- 激发玩家创意的游戏玩法
- 具有自由度的探索 -> 具有自由度的游玩行为
- 从初代马里奥到马里奥惊奇的改变?
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激发创意性的游戏
- 为什么我们不喜欢看文字教学 - 被动输入
- 为什么我们喜欢隐式教学 - 主动领悟
- 玩家需要有创造力 自己领悟能够做什么
- 玩家主动思考已经在进行创意性行为
- 如果被灌输 玩家就失去了主动思考尝试的机会
- 创意的诞生就是工程学实验 - 提出假设 - 进行实验 - 根据结果进行迭代
- 创意性 - 自愿行为
- Interview - Meeting Shigeru Miyamoto
- 玩家喜欢电子游戏是因为喜欢自愿做事
- 玩家的创造力在自愿的行为中诞生
- 思考策略 -实践检验
- 创意性 - 一题多解
- 马里奥和塞尔达的差别 - 一题多解
- Super Mario Sunshine - 2002 Developer Interview
- 马里奥只是在完善和提高动作技能
- 玩家技能 player skills 的提高带来的是解题方式的多样性
- 最开始有 10 多种喷嘴 最后减少到了 3 种 - 寻找不同物品并在适合情况使用的玩法更适合塞尔达游戏
- 塞尔达不一定是技能不断进步,而是不断熟悉世界规则
- 马里奥只是在完善和提高动作技能
- 激发创意性的游戏
- 创作者们不应该过度沉迷于奖励,而是专注于让旅程本身成为有趣的部分
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适合所有人的游戏
- 初代马里奥 - 高难度带来的限制 - 以高难度实现可重玩性
- 只能产生短期激情
- 希望同时取悦核心玩家和没有玩过游戏的人
- 新超级马里奥中加入了超级指南 同一关死亡超过八次就可以跳关
- 全收集解锁新区域 -> 奖励核心玩家
- 易上手难精通
- 积极的,所有人一起玩的多人游戏体验
- 让不同水平的玩家共享乐趣
- 适合所有人的游戏 - 扩大游戏人口/开拓蓝海市场
- 希望打破 "孩子在黑暗环境独自对着屏幕" 的感觉,希望是更加积极的形象
- 做了很多特殊游戏
- 任天狗
- Wii fit
- 脑锻炼
- 做了很多特殊游戏
- 希望打破 "孩子在黑暗环境独自对着屏幕" 的感觉,希望是更加积极的形象
- 适合所有人的游戏 - 直观硬件
- Wii
- 轻松上手 让人愿意使用
- 类似电视遥控器以贴近认知模型
- Wii
- 初代马里奥 - 高难度带来的限制 - 以高难度实现可重玩性
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献给游戏设计者们的话
- GD 最重要的技能不是产生好点子,而是筛选、放大、整理这些点子。需要将这些想法进行电子化转化
- Game director 不能忽视创作游戏的原因。开发过程可能偏离,但要不忘初心。
- 虽然应该玩游戏,但其他事情也至关重要。从生活中的多个方面汲取灵感。积极寻求圈子和经历之外的人很重要
- 锁定技术的灵感
- 武士表演 - 一对一
- 多参与不同的事情 会有更多灵感迸发的机会
- 皮克敏 - 来源于宫本茂在花园摆弄盆栽的爱好
- 任天狗 - 根据宫本茂第一次养宠物狗
- Wii fit - 将自己对记录体重的兴趣融入产品中
- 做菜之于做游戏
- 锁定技术的灵感
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以创意玩法方向立项 有搞头吗
- 日本是衰落期 后资本主义?市场环境不同 中国市场是后滞市场 玩家不同
- 不一定能成功
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游戏消费具有阶级性
- 游戏鄙视链
- 不是谁都有钱有闲玩 3A 的
L-Zotero citation key
To be permanent notes (Complete Ideas)
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P-Connection
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